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VR看房的门槛有哪些?
发布时间: 2024/12/1 10:31:46

VR内容开发中会碰到的门槛在行业应用里也都会出现,最核心的门槛是要对VR有非常深刻的理解,什么是VR,然后你应该怎么去做VR,这个是一个理解力的门槛。

技术门槛

从技术的角度来说,模型以及优化还有诸如UV、PBR的处理,动态渲染优化、性能优化这部分,还有引擎的门槛,这些我们叫次世代游戏的一个基本技术要求,这是技术上的门槛。这里的要求和传统高画质表现的AAA级端游基本一致。

用我们比较早期使用Oculus中碰到的问题来说吧。技术性门槛包括室外大场景的优化。在引擎中,应用能不能跑满帧主要是看应用的性能要求和硬件是否匹配。在室外大场景,比如小区、园林景观、城市规划类等等超大规模项目中,视野可及范围内的物体太多,面数过大,导致当时最高配置的显卡Titan X都带不动。

这就逼迫我们在优化方面狠下功夫,首先是基本功,模型如何减面,如何使用UV来替代模型体现凹凸,如何使用更少的灯光来体现场景,然后就是引擎部分的优化,包括遮罩剔除、LOD处理以及区块地图动态加载等,这对使用引擎的要求很高。

艺术性的门槛

除了技术性门槛之外,就是艺术性的门槛,或者是说范式性的门槛,那就是属于交互方式。交互方式涉及到你对VR的理解,哪些是可以做的,哪些是不能做的,哪些是可以尝试,哪些是绝对不要碰的,包括如何移动,如何实现自然舒适的交互,这些是属于设计范式的门槛。

艺术性门槛更加麻烦,因为涉及到了基本功能,例如你如何在场景中移动。地产产品要求的动线感和晕动症的冲突是我们必然会碰到的问题,我们尝试了极其多的方法来降低晕动症,包括边缘模糊、假鼻子等等,结果发现其实都没什么用。

最后我们通过仿钢铁侠的头盔,设计了一个不太占视野面积的面罩系统,通过这个面罩系统给运动中的玩家一个稳定的视线锚点,以提供稳定感。通过目的地点标识来给用户明确的心理预期,以及更多的视觉效果来分散用户的注意力,最终降低了晕动症的发生以及发生之后的不良效果。

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